未設定
これももう常識というか、新規プロジェクトで svn が許されるのは00年代までと言うか。
require_once が許されるのは小学生までと言うか。
傭兵だって、やっぱり稼ぎが良いってだけじゃなくて、城とまではいかなくても砦でいいから旗を立てるのは関心があるわけでねえ。
日本経済には、「自分はけっこう満たされている」「もうものはいらない」と気づいてしまった人々を相手に商売をした経験がない、
家庭用ゲーム業界の受難の歴史のひとつに、2000年前半にあったゲーム脳騒動がある。この騒動の元となった研究が科学的に正しいのかどうかは不明だが、あそこまでの騒動になった理由は、「ゲームは子どもをダメにする」という社会のコンセンサスが燃料になっていた可能性が高いだろう。  この騒動のあと、非常に慎重に行動したのが任天堂である。「脳トレ」ブームはもちろんのこと、家庭用ゲーム機「Wii」では、「ゲームをやらないお母さんのお洗濯に役立つように」(岩田聡社長)と、お天気情報の配信までやった。この行動には、家庭内にゲームに関係しない人を作らないことで、Wiiを買ってもらいやすくする、という戦略があったようだが、これは、学校知によって認められていない自分たちの存在を、社会的に何とかしようとする試みだったとも言えるだろう。
まず、ソーシャルゲームは、パチンコのように確率が明示されていないことがおかしい。なので、『もう一回やったらうまくいく?』と、パチンコよりも容易に思わせてしまう。つまり、歯止めのシステムを持たないということ。その点において、パチンコより悪質であると考えます。
1年で150万円使う話は、ソーシャルゲームでは普通です。
たとえば関数の行数とか、クラス構成とか、まあその場の制約を満たすようにちゃんと組んでおけば、だいたいいい感じの構成になるわけで。
システムのほとんどは、まあそんなに難しく考える必要もないし。
もちろん、少しは構成を考えないといけないような部分もあるんだけど、えーい考えても埒があかないからとりあえず組んじゃえ、と手を動かしてれば、なんかいい感じになる。 で、これって、最初から枝刈りをやってて、明らかにだめな選択肢はそもそも考えに上がってこないから、考えにあがった時点で大きく間違ってないんだと思う。
そこまでなるには、まあそれなりに勉強して、コード書いて、失敗してっていうのを積み重ねておくのが大事なんだろう。
「若者の○○離れ」って、アリの生態が変わって巣の中でほとんどのことができるようになったのに、旧態然としたアリジゴクが飢えて「アリは外に出て歩きまわるべき」って言ってるように見えて滑稽